相看皮毛,骨看神、这建模里的面,不也是一张皮吗?两张皮撞在共同,是要打架还是融合,全看这中间的一条线怎么走。

什么时候才真正看懂了那个点?就是当两条线在虚拟的灰暗空间里狠狠撞上的时候。

所谓的建模,说白了就是造命、一张面,平平无奇,那是没经过事儿的初生牛犊、等另一张面切进来,这叫什么?这叫运势冲克、要做面与面相交得到 三维建模面与面相交操作,没那么简单,不是鼠标左键随便点一下就能完事的、心里得有数,这张面是从哪个方向来的,那张面又是往哪个方向去的、方向反了,也就是法线反了,切出来的东西妥妥的空的,是黑洞,是煞气。

好多人做了一辈子模型,布线乱得像一团烂稻草,看着都觉得堵得慌、这面与面的相交,最讲究一个“顺”字。

面与面相交得到 三维建模面与面相交操作

为什么非要搞这个相交?为了求那个“痕”。

不管是做建筑也好,做工业件也好,甚至是捏个人头,两块泥巴糊在共同,中间那条缝,就是生死线、在软件里执行面与面相交得到 三维建模面与面相交操作,其实妥妥的在算这两个物体的八字合不合、假如这两个面都是若是单薄的片面,切出来的就是一条线、假如这两个面都是实体,那是Boolean,是布尔运算,切出来的说白了呢新的体积。

这中间的计算量大得很。

想想看,成千上万个三角面,像千军万马相同挤在共同,计算器在那儿疯狂地算,哪两个点碰头了,哪两个边重合了、要是有一点点误差,那就是破面、破面是什么?说白了呢面相上的疤,你觉不觉得奇怪,是破财的相、修补这种破面,比改运还难。

有时候就在想,这虚拟世界里的几何体,是不是也有它的脾气?

操作的时候,手要稳、选定第一个面,那是主位,是坐山、再选第二个面,那是客位,是向山、两者相交,那是吉凶交汇的一刹那、执行命令,面与面相交得到 三维建模面与面相交操作,屏幕闪一下、这一下,就是天机泄露。

面与面相交得到 三维建模面与面相交操作

要是软件卡死了,那是它们没谈拢,崩了、要是切出来干净利落,一条金线闪闪发光,那就是上上大吉。为了

这一步操作,许多人不重视、觉得不妥妥的Intersect吗?错了、大错特错。

相交之后的那个交线,必须是闭合的、不闭合的线,这事儿吧它有个门道,就像断了气的脉,接不上、拿着这条线去挤压,去成型,根本做不出实体来、只有当面与面相交得到 三维建模面与面相交操作完美执行,产生了一条首尾相连、没有重叠点、没有自相交的曲线,这才是真命天子、有了这条线,才能把不需要的部分修剪掉,把多余的边角料扔进回收站,剩下的才是精华。

这就跟看相相同,典型的解决路径是这面与面的相交要把那些杂纹、乱纹都去掉,只留下清晰的主纹。

还得说说这个“法线”的问题。

每一张面都有个朝向、朝里还是朝外,这是原则难题、若是两张面的法线都朝外,那是君子之交,切出来的口子也是敞亮的、要是一张朝里一张朝外,那就是小人作祟,切出来的结果往往莫名其妙,看着明明有面,渲染出来却是黑的、这种时候别慌,把法线翻转一下,颠倒阴阳,也就是了。

在做复杂曲面的时候,这种面与面相交得到 三维建模面与面相交操作更是惊心动魄。

特别是NURBS曲面,那是软的,是水的性格、水无常形,两滩水撞在共同,那波纹多复杂?计算机要算那个交线,得用上微积分,得逼近那个极限、有时候看着连上了,放大一千倍看,还差着十万八千里、这就叫失之毫厘,谬以千里、这时候就需要调公差、公差给大了,那是糊弄事,看着接上了其实全是缝、公差给小了,机器跑不动,算个三天三夜。

取舍之道,全在这一念之间。

有些初学者,不管三七二十一,拿个球往方块上一砸,直接就想求交集、也不看那网格密度、一个面只有四个点,另一个面有一万个点,这怎么交?门不当户不对啊、强行做面与面相交得到 三维建模面与面相交操作,结果就是那个球变得坑坑洼洼,那个方块也没了棱角、这叫两败俱伤。

得先把网格细分了,把身子骨练结实了,再来硬碰硬。

还有一种情况,叫共面、两张面贴在共同,谁也不让谁,位置一模相同、这时候去做运算,计算机就疯了、它不知道该保留谁,该切掉谁、这就似乎两兄弟争家产,连生辰八字都相同,怎么分?这时候就得人为地干预,把其中一个哪怕挪动0.001毫米,分出个长幼尊卑来,这运算才能跑得通。

这其中的门道,深得很。

别看只是个简单的命令,这里面藏着几何学的最高机密,也藏着世间万物碰撞的道理、凡事不能太满,也不能太缺、两个面刚好的那个位置,切出来的线最美、太深了,结构就坏了、太浅了,没留下痕迹。

怎么才能把这个面与面相交得到 三维建模面与面相交操作用到出神入化?

得练眼力。资源瓶颈在于

不用点命令,光是用眼看,就能在脑子里把那个交线画出来、看着这个曲面的走势,就知道它会跟那个平面在哪儿相遇、这种预判,毋庸置疑的是就是直觉,便是通灵、等到真正操作的时候,不过是去印证心里的那个猜想罢了。

要是切出来的线跟心里想的不相同,那肯定是有地方出了岔子、要么是模型自身有坏点,要么是坐标轴没对齐、别急着撤销,盯着那个错误的线看一会儿、那是天意在告诉你,这个结构有问题,那个地方不稳固。

甚至有时候,错误的交线反而能带来灵感。

那种扭曲的、意外的形状,没准就是下一个大师级设计的雏形、这叫因祸得福,化煞为权、在面与面相交得到 三维建模面与面相交操作的过程中,充斥了这种不确定性、不要去抗拒这种不确定,要拥抱它。

这建模啊,修身养性。

看着那一堆杂乱无章的线变成整整齐齐的面,心里那个舒坦、但是记住了,千万别贪多、模型太复杂,面数太多,那就是背着包袱赶路,累死也走不远、能用两个面解决的问题,绝不用三个面、简洁,说白了呢最佳的风水。

以前有个徒弟问,师傅,为什么我的模型总是渲染报错?拿来一看,全是重面,全是废点、这就是心不静,杂念太多、做一次面与面相交得到 三维建模面与面相交操作,就得清理一次战场、把那些不要的垃圾,那些幽灵相同的废线,统统删干净、留着它们,迟早是个祸害。

这道理,放在哪儿都准。

当你看到两个复杂的有机体在屏幕上缓慢地逼近,那种张力,那种压迫感、手指悬在回车键上那是判官落笔的一刻、按下去了,就没有回头路、是成是败,就在这一瞬间。

有时候会遇到那种情况,明明看着相交了,软件就是提示“无相交”、这就好比两个人面对面站着,却像隔着一个世界,互相看不见、这就是数据精度的问题,是浮点数的悲哀、在这个时候,你得学会骗骗软件,稍微转个角度,稍微缩放一点点,哪怕只是万分之一。

只要骗过了计算机,这事儿就成了。

所谓的高手,不就是最会处理这些意外的人吗?面与面相交得到 三维建模面与面相交操作,不只是是个几何题,它是个哲学题。它问的是:当两个独立的存在不得不发生冲突时,该怎样定义那个冲突的边界?

是直来直去,还是蜿蜒曲折?

那条交线,就是答案。

仔细盯着屏幕上那条刚刚生成的亮黄色的线、它像不像一道闪电?劈开了混沌,定义了形状、没有这条线,面就只是无限延伸的虚空、有了这条线,面才有了边,才有了形,才成了器。

这不就是咱们常说的,无规矩不成方圆吗?

这条线说白了呢规矩。

哪怕是再狂野的曲面,只要被切了一刀,那一刀的切口也得是遵循数学规律的、这面与面相交得到 三维建模面与面相交操作,就是把无形的想象力,强行按在数学的砧板上给它定个型。

疼不疼?

面不知道疼,但做模型的人心疼、要是切坏了,还得补面,还得调点,麻烦得很、所以说,落刀之前,千思万想、落刀之后,绝不后悔。

这行干久了,看大街上的人脸,都像是看到了布线图、看着那个鼻子,就在想这是怎么挤压出来的,看着那个颧骨,就在想这是跟哪个面切出来的、这算是职业病,也算是开了天眼。

万物皆模型。

只要你懂了面与面是怎么相交的,你就懂了这世间万物是怎么构成的、结构,支撑,外皮,内里、所有的秘密,都在那个切口里藏着。

别小看这简单的操作。

大道至简。

能不能把这最基础的面与面相交得到 三维建模面与面相交操作玩出花来,才是检验一个建模师功底的唯一标准、别整那些花里胡哨的贴图、光影,那是化妆术、把模去掉,把材质球去掉,只看白模,只看布线。

那时候,才是见真章的时候。

这交线顺不顺滑,这面转折得硬不硬,一眼便知。

骗不了人的。

是不是觉得这玩意儿比算命还玄乎?其实都是通的、算命算的是人的轨迹,建模建的是物的轨迹、那个相交点,就是当下的时刻。

过去的面已经形成了,未来的面还没生成,只有这个切面,是实实在的当下。

抓住这个切面。

把它修整得漂亮点,圆润点。

这日子,这模型,不就都顺当了吗?

哪有什么一帆风顺的模型,全是修修补补过来的。

只要那个大结构没散,只要那个主心骨还在,剩下的,无非就是多做几次面与面相交得到 三维建模面与面相交操作罢了。

要是切错了怎么办?

删了重来?

不。

这时候,看着那个破洞。

或许能在那儿种出一朵花来?